
A multi-billion dollar business that has become the domain of organized crime and countries like Russia, North Korea, and China. It starts with account theft and progresses to the exchange of items that end up on cryptocurrency exchanges…
Organized crime has long discovered new ways to launder the money it generates from its illegal activities.
Online video games are now a major venue for laundering money earned from illegal trafficking. We're talking about a billion-dollar business that involves the exchange of digital items: weapons, hats, and accessories for video game characters, which practically change hands thousands of times a day. The transactions are carried out using automated systems that make quick sales in just a few seconds.
The final stage is collection, when the item is sold for cryptocurrencies on the secondary market. Behind this lie large international criminal organizations.
It all starts with a digital theft that the user, often a gamer, doesn't even notice. Automatic logins and session tokens are stored on our computers. Criminals steal these tokens, log into accounts, replace credentials and recovery methods, and pair connected devices.
According to Raoul Chiesa, one of the first Italian hackers between the 1980s and 1990s and today one of the world's leading experts in ethical hacking and cybersecurity, the mechanism is surgical.
Cybercriminals "steal passwords to video game accounts by infecting our devices."
"Then they steal the items held by that account and resell them to other players," he explains to Moneta.
Compromised computers then become a bargaining chip: "The devices are ultimately resold to other gangs who make money from them." A highly organized system.
"The Internet never forgets: nothing is thrown away and everything is done for money, in a coordinated manner", and for this reason, cybercrime is now one of the main global threats, with a return on investment for each operation "starting at 750% and above for certain attacks and automated tools that harvest passwords within seconds".
Infection often comes from pirated software or peer-to-peer downloads: "Anyone who downloads movies or programs without paying risks being infected with malicious programs. Once in possession of the credentials, the criminal group analyzes the logs, enters the game, assesses the player's credit and resells it." Those most exposed are young people who play Minecraft and similar games.
Për të lëvizur para, kriminelët përdorin rrjete dytësore si Tor dhe aplikacione të koduara si Telegram, dhe marrin pagesa në kriptovaluta. "Në treg ka shkëmbime jozyrtare dhe kriptovaluta dytësore , si monedha meme, që lejojnë shkëmbimin e përsëritur të vlerës nga një monedhë në tjetrën, duke e bërë rrjedhën gjithnjë e më konfuze", i shpjegoi Monetës një konsulent teknik i forenzikës kompjuterike.
"Për të konvertuar këto fonde në euro, përdoren hapa të ndërmjetëm: mikro-transferta nëpër platforma të shumëfishta, konvertime progresive dhe së fundmi pagesa nëpërmjet PayPal ose transferit bankar.
Procesi bëhet më i errët kur përdoren standarde si TRC-20, formati i tokenit në zinxhirin e zinxhirit Tron, sepse adresat nuk përmbajnë të dhëna personale, duke e bërë më të vështirë për autoritetet të gjurmojnë marrësit përfundimtarë." Në praktikë, gjithçka mbështetet në miliona hapa për të zbërthyer paratë. Dhe pas këtyre proceseve nuk janë më një grusht fëmijësh të zgjuar me njohuri kompjuterike, si në vitet 1990. Sot, sulmet koordinohen nga krimi i organizuar. Ndër më aktivët, na tregon burimi ynë, janë ata holandezë, kinezë dhe indianë. "Kinezët," shpjegon konsulenti, "përdorin simbole të njohura vetëm prej tyre për të komunikuar dhe ndjekur lëvizjet e parave."
Shtetet kriminale
Disa vende janë gjithashtu pas sulmeve. "Ato që kryejnë më shumë sulme janë Rusia, e cila përbën 90 përqind të totalit, më pas vijnë Koreja e Veriut dhe Kina", zbulon Chiesa.
Rusia është qendra kryesore e krimit kibernetik. Me trajnim të avancuar teknik, forca policore të korruptuara që nuk kanë kontroll dhe lidhje të ngushta me krimin e organizuar, ajo është përgjegjëse për një pjesë të konsiderueshme të aktivitetit kriminal online.
Hulumtimi
Studimi “ Pastrimi i parave përmes videolojërave, një shesh lojërash për kriminelët ”, nga Dan Cooke dhe Angus Marshall, i botuar në korrik 2024 në Forensic science international: digital investigation, tregon madhësinë e madhe të shkëmbimeve që ndodhin në lavanderitë online.
Autorët rishikojnë treshen klasike të pastrimit të parave: vendosja, shtresa, integrimi; ata shpjegojnë se si ardhja e teknologjisë dixhitale ka zhvendosur një pjesë të konsiderueshme të operacioneve në hapësira virtuale, ku anonimiteti, shpejtësia dhe mungesa e kufijve ligjorë krijojnë një mjedis ideal për pastrimin e parave.
Mjetet dixhitale minimizojnë si kostot ashtu edhe vështirësitë e mundshme në rrjedhën e transaksioneve dhe garantojnë anonimatin. Tregjet sekondare dhe shërbimet terciare, të tilla si faqet e këmbimit të jashtëm ose platformat e lojërave të fatit që përdorin objekte si monedhë, funksionojnë në mungesë të rregulloreve dhe kontrolleve të identitetit. Kjo lejon që regjistrat dhe gjurmët e aktivitetit të ngatërrohen qëllimisht që janë të pamundura edhe për autoritetet t'i rindërtojnë.
The empirical part of the research is based on market data for the video game "Counter-Strike: Global Offensive". Over 1.1 million transactions were analyzed over five days of observation, at the end of August 2020. Each exchange was described using parameters such as an anonymous identifier for the seller and buyer, the transaction value, the date and time of recording, and the item code.
Using this information, the researchers built frequency indices to identify anomalous behavior: which items are traded most frequently, which users are most active, and how many duplicate transactions occur in the same period.
The results are striking. A single item was traded 71,327 times, equal to 14.1% of all transactions in the sample. This is a clear indication of an abnormal pattern of transactions in a market where trades should be spread across multiple items. The ten best-selling items account for 74.9% of the trades. The most active seller made 6,565 sales in five days, while the second most active seller made 0.5%.
The investigation also identified duplicate trades and four duplicate accounts.
One, in particular, appears simultaneously among the main buyers and sellers, a clear indication of a systemic and not at all random role. / Adapted from Moneta /
Lini një Përgjigje